Magnetic Pages Article | 1995-09-02 | 9KB | 155 lines
MPARTICLE
4 L
sung zu Maniac Mansion
Allgemeine Hinweise:
NIn manchen R
umen ist kein Licht - dort mu
t du mit der >Was ist< - Option die
Lampe suchen und einschalten.
1Folgende Codes ver
ndern sich von Spiel zu Spiel:
Badewanne
Wanted-Poster
Safe-Kombination
ssel:9 Schl
ssel unter Fu
matte Haust
r= Silber-Schl
ssel neben Sicherungskasten VorratsraumF gelber Schl
ssel im Tentakel-Raum Kofferraum von Edsel; rostiger Schl
ssel im Kronleuchter Kerkert
rL kleiner Schl
ssel auf Ednas Nachttisch M
nzsch
chte der AutomatenI leuchtender Schl
ssel im Swimmingpool unteres + oberes Schlo
Kinder von links:
, 1. Dave - Sandys Freund - ist immer dabei
2. Syd - Musikant
3. Michael - Photograph
4. Wendy - Schriftstellerin
5. Bernard - Physiker
6. Razor - S
ngerin
7. Jeff - Surfer
MDu mu
t erstmal 2 zus
tzliche Kinder ausw
hlen. Meine L
sung bezieht sich auf
Michael und Bernard.
HAls ersten positionierst du Michael links neben dem Haus am Briefkasten.NBernard stellst du an die Haust
r. Dave zieht den Fu
abtreter vor dem Haus undIschlie
t mit dem Schl
ssel die Haust
r auf. Du stellst Dave + Bernard insNWohnzimmer (zu diesem Zeitpunkt auf keinen Fall in die K
che, dort ist Edna!).JBernard
ffnet das Radio neben der Wohnzimmert
r und nimmt die Radior
JDave geht in die Bibliothek. Am Ende des Raums (unter Chuck) ist eine loseDKlappe, in der sich eine Kassette befindet - mitnehmen. Jetzt in derNEingangshalle den rechten Kobold dr
cken. Bernard geht durch die sich
ffnendeKKellert
r nach unten und holt den Schl
ssel, der neben dem SicherungskastenMh
ngt. Schl
ssel an Dave geben und wieder ins Wohnzimmer stellen (Ich erw
hneGdas in der Folge nicht mehr; stell die Personen, die du im Moment nichtJben
tigst, immer in ein Zimmer [au
che + Spielzimmer] - dort sind sie sicher!).
LJetzt kannst du mit Dave in die K
che (Achtung: Mikrowelle NIE EINSCHALTEN!!=Damit jagst du das Haus in die Luft; genauso, wenn du bei derEHochsicherheitst
r im 1. Stock, dreimal den Code verkehrt eingibst.).JMitnehmen: Taschenlampe, K
se, Salat, Pepsi-Dose. Nun geht`s weiter in dieMVorratskammer: Glas + Flasche mit Entwickler (Die Flasche zerbricht, mu
aberMso sein!) nehmen. In der K
che schaltest du den Wasserhahn ein und f
llst das"Glas. Dann geht`s in den 2. Stock!
LIm Malzimmer nimmst du dir die Plastikfr
chte + den Farb-Entferner.Jetzt mitJdem Code druch die Hochsicherheitst
r. Im 2. Stock erwartet dich das gr
neNTentakel, das dich erst dann durchl
t, wenn du ihm die Plastikfr
chte und ein
Glas Wasser gegeben hast.
LAchtung: ab jetzt mu
t du auf das Klingeln der T
r achten! Wenn es klingelt,Fdann gleich zu Michael wechseln. Der mu
sofort das Paket, das vor dem
Briefkasten steht, nehmen.
MDave geht weiter in den 3. Stock, in Dr. Eds Zimmer. Die 10 Cent, die auf demJBoden liegen, kannst du mitnehmen. Links die Leiter hoch - in dem Raum vomKTentakel nimmst du die Schallplatte vom Board und den gelben Schl
ssel ganzMrechts. Weiter gehts in den Sportraum: den Kraft-o-mat benutzen (damit du dieLGaragent
r hochkriegst!). Im Bad nimmst du dir den Schwamm. Im SchreibzimmerLbenutzt du den Farbentferner auf dem Farbfleck an der rechten Wand; eine T
rJkommt zum Vor
schein (in dem Raum dahinter befinden sich defekte Dr
hte).
LIm Musikzimmer legst du die Tentakel-Schallplatte auf das Grammophon und dieLKassette in den Recorder. Beides einschalten. Nach kurzer Zeit kannst du dieLAufnahme abbrechen und die Kassette mitnehmen. Im Wohnzimmer die Kassette inBden Recorder legen und einschalten. Durch den hohen Ton kracht derJKronleuchter herunter. In den Splittern findest du den rostigen Schl
ssel.
KNun zur Garage. Den Wasserhahn-Griff im Regal nehmen und den Kofferaum auf-Lschlie
en. Werkzeug mitnehmen. Am Swimmingpool f
llst du das Glas mit radio-Maktivem Wasser. Nun begibst du dich vor das Haus und l
t dir von Michael dasLPaket geben. Anschlie
end ziehst du die B
sche links von der Treppe. Wenn duNdurch das Gitter kletterst, wirst du nach einigen Metern eine Pf
tze entdeckenB(die zerbrochene Entwickler-Flasche!). Den Schwamm damit benutzen.
MIm Wohnzimmer gibst du das Werkzeug an Bernard. Du gehst weiter in das Photo-Nlabor und gibst die Entwicklerfl
ssigkeit in die Schale. Nun ins SchreibzimmerNund das Wasser in den Pflanzentopf unter der Luke geben. Jetzt noch die Pepsi-GDose an die Riesen-Pflanze und du kannst in Zukunft immer hochklettern.
JIm Bad ziehst du den Duschvorhang zur Seite und montierst den Griff an denIWasserhahn. Einschalten, und wenn die Mumie zur Seite geht, kannst du dirKEdnas Telefon-Nummer aufschreiben (z.B. 1547). Jetzt stellst du dich an dieNT
r in der N
he des Sarkophages. Dann l
t du Michael an der Haust
r klingeln.JWenn Weird Ed aus seinem Zimmer ist, gehst du hinein (Achtung: wenn du aufLDave gewechselt hast, mu
t du ca. 2 Sekunden warten, da Ed noch auf dem FlurCsteht!) Im Zimmer nimmst du dir den Hamster und die Schl
sselkarte,Hzerschl
gst das Sparschwein und nimmst dir die 30 Cent (Du mu
t mehrmalsBklingeln und hineingehen, da Weird Ed immer schnell zur
ckkommt!).-Anschlie
end stellst du dich in Dr. Eds Raum.
MJetzt l
t du Bernard in der Bibliothek das Telefon reparieren und in Dr. EdsKRaum das Funkger
t, indem du die Radior
hre auf den Sockel stellst. BernardEschickst du nun in Ednas Zimmer, die ihn sofort in den Kerker steckt.
JDave mu
nun schnell in Ednas Zimmer, den kleinen Schl
ssel vom NachttischNnehmen und die Leiter raufklettern. Du ziehst das Bild zur Seite. Jetzt wiederKrunter, wo dich Edna empf
ngt und in den Kerker wirft. Du befreist dich und>Bernard. Dann stellst du dich an die Leiter des Swimmingpools.
GNun l
t du Michael durch das Gitter klettern und den Haupthahn
ffnen.FSchnell zu Dave wechseln und sofort die Leiter runter. Den leuchtendenHSchl
ssel und das Radio mitnehmen und wieder hoch. Jetzt Michael schnellMwieder den Haupthahn schlie
en lassen. Nun gehst du zu Weird Ed und gibst ihm
das Paket.
KDaraufhin findet Michael vor den rechten B
schen einen unentwickelten Film.NDamit ins Photolabor und entwickeln! Dave geht wieder zu Weird Ed und gibt ihmKdie Bilder und den Hamster. Anschlie
end gehst du ans Teleskop; 2 x rechterIKnopf, dann siehst du die Zahl im Safe-Raum (z.B. 3621). Nun wieder durchNEdnas Raum und in den Saferaum. Im Safe findest du einen Umschlag, in dem sich:ein Vierteldollar befindet. Jetzt wieder ab in den Kerker!
JNun gehen Bernard und Dave in den Dr
hte-Raum.
ffne das Radio und gib dieNBatterien und die Taschenlampe an Bernard. Irgendwann kommt Dr. Ed zu Edna undNsagt ihr, da
er den Strom abschalten wird. Wenn das passiert, mu
Bernard dieHdefekten Dr
hte mit dem Werkzeug reparieren (Taschenlampe einschalten!).
LWenn das Licht wieder an ist, kannst du Michael Edna anrufen lassen. DadurchHspielt Dr. Ed am Meteor-Mess-Ger
t und macht seinen High-Score. Als DaveIspielst du dann an dem Ger
t (mit dem Vierteldollar) und notierst dir denBHighscore von Dr. Fred Ed (z.B. DFE 7572 - nicht die WEE-Scores!).
JNun gehst du in Dr. Eds Zimmer. Schau dir die Zahl auf dem Poster an (z.B.I1138) und schalte das Funkger
t ein. Durch benutzen desselben hast du die?Weltraum- Polizei an der Strippe, die in 5 Minuten kommen will.
KNun gehst du in den Keller und
ffnest die T
ren: oberes und unteres Schlo
Nmit dem leuchtenden Schl
ssel; innere T
r mit dem Automaten-Code. Warte in demLKerkerraum auf den Spaceranger - wenn er erscheint, verliert er seine Marke,
die du dir nehmen mu
ENachdem du durch die innere T
r gegangen bist, wird der lila TentakelLversuchen dich aufzuhalten. Zeige ihm die Marke, und er l
t dich durch. DenJKarten- schlitz an der rechten Wand benutzt du mit der Schl